- Кем играть?
Мы решили ограничить игровые расы, чтобы не возникло путаницы. Вы можете сыграть обычного человека, колдуна, чудь, или духа места (лешие, домовые, водяные и т.п.).
- А что насчет прочего бестиария?
Вы можете взаимодействовать с любыми фольклорными персонажами русского севера, не ограничивая себя. Учтите, что сюда входит только финно-угорская мифология, мифология коми и байки из Ленобласти. Велеса с Перуном вы в лесу встретить не можете.
- А можно сыграть пама или медвежьего шамана, как в "территории"?
К сожалению, нет. Территория построена больше на добрых легендах про чудь, мы же взяли самые мрачные былички и более классическую трактовку.
[html]
<style>
.basic-footer { background-image: url(); }
</style>
<center><div id="basic-template"><div class="basic-inside">
<h1>ЛЮДИ</h1>
<br>
Способности: превращать кислород в углекислый газ и в пищу в...<br><br>
Процент населения: 95% Линдграда<br><br>
Описание: население Линдграда в основном составляют этнические вепсы(живут с основания деревни Линдашка, которая позже стала поселком, а со временем - городом), карелы и коми-пермяки, которые во времена советской власти переселились сюда, чтобы стать частью НИИ Биологии и Биофизики. Соответственно, многонациональное общество предполагает разные варианты названий для одних и тех же явлений (отражено в разделе духов) <br><br>
<h1>НОЙДА</h1>
<br>
Внимание! Обученные колдуны в игру не принимаются, выберите себе одну способность из списка. Вы всему научитесь в процессе игры, когда ваш дар будет прогрессировать с появлением чуди.<br><br>
Способности: на момент событий в игре могут<br>
- сглазить<br>
- приворожить/отворожить<br>
- проклясть (но только если ваша бабка-ведьма вас обучала, как это сделать, либо вы нашли наставника)<br>
- видеть духов добрых и злых<br>
- видеть чудь и заложных покойников<br>
- делать заговоры на узелках (или в вашем варианте традиции)<br>
- вступать в диалог с духами в попытке договориться (возможно, вас пошлют в дальнее пешее, если вы не знаете, какое кому подношение делать)<br>
- гадать (именно гадать, а не предсказывать будущее)<br>
- заключать сделки с чудью(в обмен на собственную душу, конечно же, и при должном уровне подготовки от наставника. Без наставника вам негде найти эту информацию)<br><br>
Процент населения: 4% Линдграда<br><br>
Описание: Нойда - так все население называет колдунов и ведьм. Говорят, что сто лет назад они жили в деревне Шимверь, что через реку от Линдграда, но сейчас от местного населения там ничего не осталось, лишь основания домов. По легендам их потомки переселились в Линдград, растеряв большую часть своих знаний, но продолжая передавать дар из поколения в поколение. Если нойда некому передать дар, то, по легенде, нужно разобрать потолок, чтобы он/она отошел в мир иной. Поговаривают, что они могли общаться с чудью, но это было давно. Очень давно. А еще приручать бесов, что кажется совсем уж сказками.<br><br>
<i>Этнографическая справка: Круг деятельности колдунов начала ХХ века был значителен. Он включал как добрые дела, так и зло. Поэтому колдунов почитали и боялись. Особенно это касалось проведения традиционных свадеб. Обязательным считалось пригласить сильного колдуна на свадьбу, чтобы он оберегал жениха и невесту и всех участников свадьбы от порчи. Если этого не сделать, то другой колдун или неприглашенный мог заставить остановиться свадебный поезд,
превратить поезжан в медведей или волков, навести порчу на жениха и невесту, разрушить супружеское счастье. C вредоносной деятельностью вепсских колдунов на свадьбе были связаны особые понятия — portez, pinoho panoba (порча)
В прошлом колдун мог помочь выбрать место для строительства нового дома. Уже давно к таким услугам колдуна не прибегают, поскольку выбор места под жилье определяется местной администрацией. Колдуны также занимались любовной магией, выступали в роли гадателей и предсказателей.
Еще совсем недавно сельское население хорошо помнило и рассказывало о колдунах, которые могли вступать в контакт с духом-«хозяином» леса (mechine) в случае потери в лесу людей и домашних животных, при заключении пастушеских обходов.
В настоящее время неизменной функцией колдунов остается лечение некоторых заболеваний у людей и скота.
За оказанную помощь колдуны получали вознаграждение в виде небольших подарков, или деньгами. Только в южновепсских деревнях были зафиксированы термины, обозначающие плату колдуну и различающиеся в зависимости от выполненных им функций: abutajane — плата за помощь, kuidajane — плата за привораживание, spravitajane — плата за лечение [Зайцева, Муллонен, 1972]. </i>
<h1>ЧУДЬ</h1>
<br>
Внимание! В игру будут приняты 15 чудских персонажей. Часть из них лежит в предложенных ролях, часть остается на откуп вашей фантазии.<br><br>
Способности: <br>
- бессмертны (потому что умерли около 1000 лет назад)<br>
- могут создавать иллюзии неотличимые от реальности<br>
- могут насылать дурные сновидения<br>
- если идут на службу к нойда по договору, то их способности разительно расширяются, могут материализовывать предметы, насылать хвори и вообще творить все, что творит классическая нечистая сила. В обмен требуют душу колдуна, чтобы после смерти отыграться как следует за все пережитое унижение и "принеси-подай-исполни"<br><br>
Процент населения: 1% Линдграда<br><br>
Описание: Чудь (чудь белогла́зая) — древний мифический народ, персонажи русского, финно-угорского (включая коми) фольклора. Встречается также в фольклоре у саамов. Если верить древним преданиям, то чудь ушла жить в земляные ямы в лесах, скрываясь от христианизации тех мест. До сих пор, как на севере страны, так и на Урале существуют земляные холмы и курганы, именуемые чудскими могилами. В них якобы находятся «заклятые» чудью клады. Известно поверье, что чудь превратилась в злых духов, которые прячутся в тёмных местах, заброшенных жилищах, банях, даже под водой. Они оставляют после себя следы птичьих лап или детских ног, вредят людям и могут подменять их детей своими. Их возможности обширны, но чудь не может отойти от места своего погребения дальше, чем на десять километров.<br><br>
Важные нюансы при игре за чудь:<br>
Скрываясь от крещения, язычники разных мастей совершили таинственный ритуал и ушли под землю, став нечистой силой. О последствиях их, конечно, никто не предупредил, но учитывать их придется. <br><br>
1. Курган - ваше божество. Ваша мать, отец, духовный учитель, называйте как хотите. Именно курган дает вам телесную оболочку и бессмертие.<br>
2. Как и всякое божество, курган нужно задабривать и приносить жертву. В вашем случае это драгоценные металлы и камни, которые были добыты из земли и, соответственно, уходят в землю в качестве жертвы. Чудские курганы всегда считались одними из самых богатых, а сама чудь - жадным народом. <br>
3. Если раз в месяц вы не кормите свое божество, оно отвечает вам временным развоплощением. Соответственно, воздействовать на людей вы больше не можете, как и на окружающий мир, вас никто не видит, не слышит, и ваш голод нарастает с каждым днем. <br>
4. Питается чудь человеческим страхом. Вам не нужно добывать иную пищу. Телесная оболочка позволяет вам питаться и обычными людскими яствами, но толку от них никакого не будет. Это не способно унять голод. Самое вкусное - человеческая предсмертная агония. <br>
5. В кургане есть некое подпространство. В быличках, рассказывающих о чуди и им подобных существах упоминается, что людей забирали с собой в иной, прекрасный мир, где они развлекались, пили вино и пировали вместе с мертвыми.<br>
6. Размножаться как люди вы не можете. Вы можете обратить человека, проведя с ним тот же обряд, который провели с собой (или который провели с вами, если вы присоединились позже к мертвой вечеринке). <br>
7. Отходить от кургана далее, чем на десять километров нельзя, вас тянет назад невидимой пуповиной. Вы привязаны к месту. По запросам желающих мы проведем квест, чтобы увеличить расстояние до 50км (посмотрим, получится ли)<br>
8. Отвязаться от кургана можно только пойдя на контрактное служение к нойда. Там уже вы привязаны не к месту, а к физическому телу хозяина. Если нойда не передаст вас в наследство вместе с даром, вы развоплотитесь и умрете.<br>
9. Зов кургана игнорировать невозможно. Как и зов хозяина при служении. <br>
10. Вы можете привести человека с собой в курган. Чем дольше он там находится, тем больше курган привязывает его к себе, после чего человек, оказавшись в обычном мире стремится всеми силами попасть назад и готов на что угодно, даже на собственную смерть. Разорвать эту связку может только опытный нойда. <br>
11. Вас нельзя развоплотить оружием/огнем/водой. Только специальным средствами. Все заживает на глазах.<br>
12. Ваши иллюзии работают от вашей фантазии, а не из головы человека. Мороки, которые вы создаете - исключительно ваша ответственность. <br>
13. Вы можете насылать дурные сны.<br>
14. При службе по контракту у нойда, ваши способности расширяются: <br><br>
-<br>
1. Вы можете достать почти любой не магического свойства предмет, находящийся в пределах вашей досягаемости от кургана. <br>
2. Массово насылать хвори. <br>
3. Быть физически невидимыми и неосязаемыми, если надо (но нойда вас все равно видят) <br>
-<br><br>
15. Если не будет кургана, не будет и вас (если вы не успели свалить на контракт). В игре об этом знают только несколько чудских персонажей, нойда и люди взять с потолка и догадаться об этом не могут.
<h1>ДУХИ МЕСТА</h1>
<br>
Способности: <br>
- управляют тем, что им отдано в надзирание (водяные - водой и рыбами, лешие - землей и зверями и т.д.)<br>
- могут показываться людям по своему желанию, а могут остаться невидимы, в отличии от чуди, которую видно всегда. Нойда видят их вне зависимости от желания духов места<br>
- не могут отходить от своего места далее, чем на 20 км<br><br>
Процент населения: 0.2% Линдграда<br><br>
Описание: <br><b>Водяные</b>. В народных рассказах и других фольклорных произведениях выявляются представления об этом духе в виде щуки, собаки, быка, но особенно часто — в виде голого человекоподобного существа мужского или женского пола с длинными волосами черного цвета или в виде длинных зеленых водорослей.
В отличие от хозяина леса, имеющего противоречивый характер, водяной — преимущественно злой дух, жестокий и коварный. <br><br>
<i>Этнографическая справка: Его неожиданное появление перед человеком всегда расценивалось как предзнаменование несчастья. Он опрокидывает лодки; топит людей, лошадей и коров, не щадит даже детей; останавливает мельницы; отказывает в улове рыбакам [Колмогоров, 1913, с. 373; Turunen, 1956, s. 184].<br>
Как и вода, он может наслать болезни. Для того, чтобы задобрить водяного, вепсские рыбаки делали ему приношения своими продуктами в начале промысла и частью рыбацкого улова — в конце.<br>
Для водяного была характерна еще одна функция: участие в некоторых природных явлениях, главным образом, связанных с водой. У южных вепсов, например, передвижениями водяного из одного водоема в другой объяснялись дождь и туман, а также окончание осени и приход зимы [Kettunen, 1918, a, с. 53; Винокурова, 1994, с. 21].</i><br><br>
Появление и исчезновение «периодических» озер (Куштозеро, Ундозеро, Шимозеро, Долгозеро и др.) на территории проживания вепсов также объясняли уходом водяного к своему соседу в другое озеро, чтобы отработать у него проигрыш в карты (или другую игру).<br><br>
У вепсов:<br>
Изанд («хозяин воды») и Веден имаг («хозяйка воды»); Веденук («водяной старик»); Турзас; Везитурзас. Последние два названия были обнаружены только в южной группе вепсов.<br><br>
В мифологии коми:<br>
Ва́куль (Васа, Куль васа, чукля — «кривой») — мифологический персонаж народов коми, водяной, живет в водоемах вместе со своей семьей.<br><br>
У карелов:<br>
Ветехинен — водяной чёрт<br><br>
<b>Леший.</b> Самым популярным природным духом был и остается «хозяин» леса. <br><br>
<i>Этнографическая справка: Он известен под множеством названий, по которым можно наметить некоторые стадии развития народного мировоззрения. Первоначально это mec («лес») — объект обожествления, далее идет выделение духа лесной стихии — mechine, korbhine (букв. «лесовой»), затем наделение его антропоморфными чертами — m ecam ez’ («лесной человек»). дифференциация в вепсском обществе ведет к изменению терминологии и статуса лесного духа, как, впрочем, и других мифологических персонажей: на смену человеку («mez»)<br>
приходит «izand» — хозяин [Владыкин, 1994, с. 97]. Семейные отношения коллектива также накладывают отпечаток на представления о духах: у хозяина izand, как правило, есть жена-хозяйка — emag, а иногда дети — lapsed и другие родственники. Вообще для вепсской традиции характерна парность и семейность мифологических персонажей, в отличие, например, от мордовской и удмуртской мифологий, особенной чертой которых являются развитые представления о духах-матерях [Петрухин, Хелимский, 1997, II, с. 566; Владыкин, 1994, с. 100—101]. </i><br><br>
У вепсов: <br>
Кукеритс — лесовой. <br><br>
<i>Этнографическая справка: Л. Кеттунен предполагал, что это название — древнее, возможно имеющее связь со знаменитым божеством у финнов и карелов — Кекри, Кеури [Turunen, 1956, s. 184]. По народным верованиям, при встрече человека с kukerits он внезапно превращался в толстый пень с корнями. Хозяин леса мог являться перед путником и в других обличьях: в виде некоторых животных (например, медведя), но чаще всего — антропоморфным существом мужского или женского пола, молодого, зрелого или старого возраста.</i><br><br>
В мифологии коми:<br>
Во́рса (коми - во рса. Воркуль — «лесной чёрт», вор-морт — «лесной человек», а также во-рысь у коми-пермяков) — мифологический персонаж народов коми.<br><br>
У карелов: <br>
Лиеккиё — леший в традиционном понимании.<br><br>
<b>Духи дома.</b> Среди духов выделяются несколько групп. Первая группа обозначает обитателей практически всех основных вепсских традиционных построек: избы, бани, риги, реже — гумна. Вторую группу составляют мифологические образы, чьи названия образованы от названий помещений в избе: подполья, чердака, двора, хлева. Они постепенно отделились от домового как главного хозяина избы.<br>
Домового принято угощать, чтобы помогал в делах и защищал дом от нечистой силы. Разгневанный домовой, говорят, может напакостить довольно сильно.<br><br>
У вепсов:<br>
Пертин — хозяин дома.<br><br>
В мифологии коми:<br>
Олысе — домовой.<br><br>
У карелов: <br>
Тонтту — домовой.<br><br>
</div>
<div class="basic-footer"></div>
</div>
</center>
[/html]